Меню
Профил
Език
Вижте всички статии

СЮЖЕТ В НАСТОЛНИТЕ ИГРИ - МОДАТА НА ДЕНЯ ИЛИ БЪДЕЩЕТО НА ИНДУСТРИЯТА?

СЮЖЕТ В НАСТОЛНИТЕ ИГРИ - МОДАТА НА ДЕНЯ ИЛИ БЪДЕЩЕТО НА ИНДУСТРИЯТА?

Без значение дали се опитваш да оцелееш на самотен остров, изследваш космоса или спасяваш човечеството от епидемия, настолните игри те поставят в някаква ситуация, често невъзможна в реалния ти живот. Дизайнерите на игри и общността от играчи използват за този елемент названието тема или тематика. Тя обикновено включва обстановка, в която играта те поставя, твоята роля в нея, придаваща ти идентичност и често съдържаща мотивите ти да участваш в случващото се, както и рамка на предисторията, която е довела до ситуацията, в която се намираш. Помисли за момент за коя да е игра от колекцията си и я сравни с горното твърдение и ще видиш, че то до голяма степен описва изражението на тематиката в съответното заглавие.
 

Идеята на днешната статия е изцяло вдъхновена от две неща: една от трите гореспоменати характеристики на всяка тема в настолна игра - предисторията, и нейната естествена еволюция през последните три години от допълващ темата сегмент до основна движеща сила и тенденция в новите заглавия. Ако се интересуваш дори бегло от настолни игри, със сигурност си забелязал появата на все повече разказвателни игри като T.I.M.E Stories, Pandemic Legacy и други, на които ще се спра в детайли по-късно. Ако обаче следиш по-изкъсо сцената на tabletop света, ще се досетиш, че точно споменатите две игри бяха номинирани за редица награди, когато излязоха (сред които и най-престижната - Kennerspiel des Jahres).
 

С всичките тези, може би излишни за доста геймъри обяснения, се опитвам да те насоча към един безспорен и интересен факт от действителността на хобито ни - заглавията със силно застъпен сюжет и история се промъкнаха сред силните на деня и бързо се превърнаха във водеща сила и стандарт при създаването на модерни настолни игри.
 

Ролята на историята в миналото
 

Въпросите, който си задавам във връзка с това явление са "Защо този бум наблюдаваме точно сега?" и "Добре де, не е ли имало история и сюжет в игрите досега?". Първият е малко по-сложен за отговаряне, затова ще го оставя за след малко. Вторият обаче ме води до едно интересно изследване - на ролята на историята в игрите от миналото и по-конкретно на заглавията от периода на зараждането на модерните настолни игри (разбирай - малко преди и малко след появата на нашия бог и спасител от гадните игри - Катан).
 

Не е трудно да отговоря на втория въпрос - да, история и сюжет винаги е имало под някаква форма в тематичните игри. Нещо повече! Както знаеш едно от двете големи течения в модерните настолни игри - amerithrash, се характеризира именно със силна тема. То е силно повлияно от популярните през седемдесетте и осемдесетте години в Америка ролеви игри и най-вече Dungeons & Dragons. Отбелязвам този факт неслучайно, защото ролевите системи като D&D се базират на един изключително важен елемент - преживяването във въображението на участниците на някаква история. С други думи когато играеш такава игра, ти от една страна се уповаваш на механиките (например уменията на персонажа ти и тяхното взаимодействие с околната среда), но наравно с чисто функционалната част на преживяването, е налице и верига от събития, централна част от които си ти.
 

Amerithrash игрите от миналия век обаче оставят на заден план сюжета и историята за сметка на други елементи. Те не изкореняват тотално всякаква тема, дори напротив - тя е характерната им черта и чрез нея тенденциозно се различават от паралелно развиващите се през океана Euro игри. Amerithrash-ът обаче свежда сюжета до първоначално споменатата рамка, която определя обстановката и целта на играчите, но няма по-голяма роля в последващото действие и най-често оставя развиването на история на въображението им. Тематичността в зараждането на този тип игри се е постигала предимно с наличието на илюстрации с високо качество и тясно обвързване на механики с тема. Историята, или така нареченият "Lore", при тях е налице, но почти винаги е само част от книжката с правилата или дори се намира в отделна литература. Причината? Настолните игри от края на века се опитват да постигнат нещо съвсем различно от ролевите. Дори залагайки на тематичност, те все пак целят да рационализират преживяването и да "се вместят" в някакви граници на игрово време и сложност (така нареченият "streamline") - две толкова ключови за развитието на игрите през периода тенденции.
 

Една конкретна игра от този период на историята е от значение за моя казус - първото издание на Sherlock Holmes Consulting Detective. Приличащият на книга-игра сборник със загадки в стил Артър Конан Дойл съдържа наченки на водеща за геймплея история. В нея попадаш в ролята на помощник на култовия детектив, който ти възлага вече решени от него престъпления, след което те изпитва с въпроси относно замесените лица и веществените доказателства. В процеса на разследването научаваш тонове информация, само една малка част от която е значима за случая. Тъй като имаш тотална свобода в търсенето си, шансът да преминеш през играта по свой собствен начин е огромен - идея, която изпреварва времето си с тридесетина години (заради което се преиздава и до днес).
 

Разлика между тема и история
 

Достатъчно с уроците по история (no pun intended) - време е да те върна в настоящето. До тук описаната тенденция на игрите да засилват темата си, но не и да развиват или да разчитат на история се следваше съвсем до скоро. Дори в бума на настолните игри в последното десетилетие дълго време не се обръщаше внимание на сюжета, за сметка на силното развитие на други аспекти, като подобряване на илюстрациите, полиране на познати механики и създаване на изцяло нови, вдигане на нивото на качеството на компонентите от хартийки до пластмасови жетони и детайлни фигурки. До скоро историята беше просто една малка част от темата - нещо, което играе важна, но все пак второстепенна роля в цялостната композиция.
 

Не мисля, че мога да определя точния момент, в който значението на сюжета е започнало да нараства - много по-вероятно е това да е станало постепенно. Във всеки случай модерните настолни игри залагат все повече и повече на тематичност и с това се появяват нарастващ брой заглавия, които правят разлика между тема и история. Лично за мен дефинираща игра в това отношение е Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island на Portal Games. Тя те хвърля на неизследван остров и те оставя да се сблъскаш с това, което крие той в рамките на няколко сценария с различна крайна цел. И макар тази рамка да ограничава донякъде преживяването ти, играта съдържа друг важен елемент - в процеса на игра ти "навързваш" история от нещата, които ти се случват. Механиката на играта може да ти казва, че див звяр започва да обикаля лагера ти, но ти избираш да го игнорираш. На следващата вечер той разрушава лагера ти, след което умираш от измръзване поради лошо хвърляне на заровете. Когато те питам как мина играта, няма да ми кажеш просто "загубих", а в паметта ти ще е останала поредицата от събития, създадена от собствените ти решения.
 

Игнаси Чевичек, дизайнерът на Robinson Crusoe, нарича този тип игри "Board games that tell stories", по която тема е написал две много яки книги. В тях той застъпва мнението, че всяка игра трябва да предоставя на участника възможност да открие своята история. Линията между история и тема, която се опитвам да начертая за теб с тази статия може да е тънка, но точно тук би трябвало да я видиш за първи път - модерните настолни игри изваждат сюжета от темата и го поставят наравно, използвайки темата, за да те потопят в атмосферата и обстановката си, но служейки си с развивана от теб история, за да оставят отпечатък в съзнанието ти. От чисто психологическа гледна точка на това се дължи и успехът на редица заглавия - една игра е много по-вероятно да ти направи трайно впечатление, ако в нея създадеш собствена история.
 

Мнозинството от игри, които излизат и днес следват този утъпкан и комфортен път. Помисли за игри като Игра на тронове, Scythe, Pandemic, Цивилизация или Dead of Winter - всички те имат силно изразена тематика, но не и средство, чрез което да разказват определена история. Вместо това разчитат на богата, интересна и гъделичкаща въображението вселена/обстановка, която е подплатена с изпълнен с разнообразни случки и ситуации геймплей. Тази комбинация превръща темата в предпоставка за разказ на история, а не в изместващ сюжета елемент, както преди. Тук не мога да не спомена една игра от любим автор - Tokaido на Антоан Бауза. Макар да е далеч от добър пример за развитие на сюжет, тя има една уникална концепция - изкарването на преден план на преживяването, за сметка на геймплея. Силата на Tokaido се крие в изследването на компонентите и навързването им в симулиране на едно красиво пътуване. Според мен точно ролята на отделното преживяване, за сметка на преиграваемостта е ключово за появата на...
 

Новата генерация
 

Уау, отне ми само десетина абзаца, за да стигна до есенцията на темата, която искам да ти представя. Явно остарявам... Както и да е, какво наричам "новата генерация"? Най-общо казано, това са игри, които могат да се определят с термина "story-driven", или на български - разказвателни. Както сам се убеди по-горе, те не са нещо изначално ново - наченки на явлението е имало и преди и единични игри дори са се опитвали да поставят на масата историята като център, около който се обединяват механиките. Според мен първото определящо заглавие на голямата сцена на масово популярните продукти обаче е Легендите на Андор. Макар тя да получава смесени отзиви поради нетипичния си геймплей, печелейки Kennerspiel des Jahres за 2013-а година, тя излага на преден план сюжета като движещ фактор в игрите.
 

Аз наричам Легендите на Андор преходна в това отношение игра, защото около нея започна активната дискусия сред геймъри и дизайнери относно преиграваемостта на такъв модел заглавия. С излизането ѝ и особено след като спечели най-голямата награда, която една игра може да получи, тя все още беше одумвана поради лимитирания си брой сценарии - нещо, което след бума на този тип заглавия, се оказа незначително и дори търсено като ефект. Което ме навежда на мисълта, че идва момента да отговоря на един от въпросите, който си зададох в началото - "защо наблюдаваме този фокус върху сюжет и история точно сега?". Легендите на Андор прави нещо ново, което има потенциал - играта изглежда новаторска, макар, както видя в по-горните редове, да е просто плод на естествената еволюция на сюжета извън темата. Истинската революция според мен обаче правят две други игри - споменатите в началото Pandemic Legacy и T.I.M.E Stories.
 

Pandemic Legacy не е играта, която въвежда термина Legacy, нито е първата с подобни елементи. Легаси системите дължим почти изцяло на Роб Давиау, който ги представя чрез Risk Legacy - модерен поглед над иначе не особено модерната Risk. Идеята на Легаси системата е проста на теория - след всяка сесия нанасяш част от промените, настъпили в нея перманентно върху играта, като по този начин всяка следваща сесия е плод на развитието, настъпило във всички преди нея. Това може и да не ти насочва вниманието към ролята на сюжета в една такава игра, защото и изпълнението му е любопитно само по себе си (включва стикери, писане по компонентите, унищожаване на определени карти и др.), но всъщност е огромна предпоставка за извеждане на преден план на развитието на определена история.
 

Да вземем за основа обикновената Pandemic - една от най-популярните семейни и интро игри въобще. В нея си част от екип от учени, които трябва да предотвратят избухването на едновременна епидемия от няколко различни болести. Ситуацията е налице, ролите и мотивацията ти - също. Оттам нататък остава да изиграеш играта, да спечелиш или загубиш и ако те е вдъхновила и грабнала с темата и ситуационния си гейплей - да навържеш механиките в някаква собствена история. Тоест Pandemic е "a board game that tells a story" по всички стандарти. Това, което надгражда Legacy системата върху тази тематична база от една страна е развитието на механиките, чрез прогресивното отключване на още съдържание, но от друга - паралелното развитие на сюжет, който да даде тематичното обяснение за случващото се.
 

Не искам да влизам в полемика относно това дали при Pandemic Legacy особената механика дърпа сюжета напред или обратното, но резултатът е очевиден - разказвателна игра оглавява класацията на BoardGameGeek. Успехът ѝ е показателен за това, че комбинацията от фактори - едновременно развитие на история и механики, е допаднала на играчите. Въпреки това пазарът не е залят с Легаси игри - те са сравнително малко, защото изискват повече както от дизайнерите, така и от самите играчи. SeaFall, отново на Роб Давиау, е върхът в развитието им за момента, но тя не се прие толкова радушно от феновете, може би защото "прекали" количествено и с механики, и с тема.
 

Именно тук идва концепцията на T.I.M.E Stories - разказвателна игра за еднократна употреба, разделена на епизоди (да не казвам DLC-та). Нейната база идва с една история, която ще ангажира теб и компанията ти за 3-4 часа, но можеш да я допълваш (вероятно до безкрайност) с периодично излизащите пакети с карти, представляващи нови сюжети. Докато Pandemic Legacy набляга и на механичната страна на нещата, T.I.M.E Stories разчита най-вече на изследването на историята - всяко разширение е в различна вселена и следва собствен сюжет. Да, ще решиш няколко пъзела и ще минеш през една-две проформа битки, но това, което ще запомниш от преживяването, е историята и начинът, по който ще я изиграеш.
 

Ако си падах по гръмките твърдения, бих казал, че T.I.M.E Stories е върхът на развитието на сюжета в настолните игри, но считам, че е рано да се хвърлят такива думи в публичното пространство. Ако бях почитател на циничните определения, щях да кажа, че без сюжета, T.I.M.E Stories няма какво да предложи. Действително поредицата поставя на пиедестал разказа и го прави умело и успешно, но това, което искам да поставя на фокус с нея е, че от излизането си през 2015-а до момента, T.I.M.E Stories продължава да се играе и да генерира внимание. Тя е уникална в това обаче и не мисля, че има място за друга такава - тоест този формат на сюжет в настолните игри е обречен в рамките на заглавието на Space Cowboys.
 

Вземайки предвид горните две заглавия като отправна точка, считам, че новата генерация се появи точно в този момент от развитието на настолните игри поради комбинация от фактори. Очевидният такъв е, че всички други аспекти - компоненти, илюстрации, геймплей, търпят сериозно развитие през последните години, на фона на плахите стъпки на историята да разкрие пълния си потенциал. От друга страна обаче това не е достатъчно силна причина за тенденциозното навлизане на този вид заглавия. Те са толкова популярни, защото има търсене, а има търсене, защото историята остава в съзнанието на играчите така, както дори и най-полираните механики не могат.
 

Бъдещето
 

Всичко изговорено до тук би трябвало да те наведе на мисълта, че не считам разказвателните игри за еднодневна мода. Другото крайно твърдение от заглавието обаче - това, че са бъдещето на индустрията, бих споделил само отчасти. Ако се вгледаш хубаво в случващото се само две години след T.I.M.E Stories и Pandemic Legacy, ще разбереш какво искам да кажа. Историята стъпва все по-уверено под най-различни форми в днешните заглавия - новото издание на Mansions of Madness въвежда мобилно приложение, което замества разказвача например. Според мен естествената еволюция ще направи направи сюжета важна, но не единствена предпоставка за хитово заглавие. Тоест си представям генерация от хибридни игри, комбиниращи най-доброто от механики, тема и сюжет. А първите такива вече са налице - придобилата култов статус Gloomhaven, поредицата "настолни книги-игри" на Раян Лаукат и хартиените escape стаи (Exit, Unlock и т.н.) са само част от примерите. Какво е твоето мнение по въпроса?

Остави мнение/коментар

Код за сигурност
    Все още няма коментари

Най-нови

Най-продавани

Начини на плащане